ゼンゼロの戦闘がおもしろくて毎日プレイしています、ユウ吉(@GAMEWALKERZ)です。
とある日、いつものように零号ホロウや素材集めをしていた時のことです。
「本格的にドライバディスクを厳選するかぁ」
なんて考えていたときに、ある疑問が生まれました。
「ダメージの計算方法がわかれば、もっとダメージを伸ばせそう・・・。」
調査を進める中でさまざまなことが判明したため、システムに対する理解を深める目的でこの記事を作成しました。
特に、零号ホロウや式輿防衛戦といった高難易度コンテンツを攻略するためには、効率よくダメージを与えることが重要です。システムの理解を深めることで、さらにゼンゼロを楽しむことができます。
- エージェントのステータスの仕組みを知りたい
- ダメージの計算方法を知りたい
- ダメージ倍率の詳細を知りたい
この記事を読むことでダメージの仕組みや計算方法を理解できるようになります。
マニアックな内容になりますが、興味のある方はぜひ最後まで読んでみてください!
ゼンゼロのプレイ時間は150時間以上!
ユウ吉(@GAMEWALKERZ)
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ユウ吉
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【結論】どのステータスを伸ばしてもダメージは伸びる
いきなり結論をいいます。
どのステータスを伸ばしても敵に与えるダメージは伸ばすことができます。(HP、防御力は除く)
これだけでは記事が終わってしまうので、次からその理由をしっかり説明していきます。
エージェントのステータスの仕様
まず、エージェントのステータスの仕様について調べていきます。
エージェントのステータスは主に2種類に分類することができます。
ざっくり説明すると、基礎ステータスとボーナスステータスを合わせたものが、エージェントのステータスとして算出されると思ってください。
基礎ステータス
基礎ステータスは4つの要素を合わせて計算されます。
- エージェントの基礎攻撃力
- コアスキルの加算値
- 音動機の基礎攻撃力
- 音動機のステータスの補正値
例として、11号の攻撃力1509がどのようにして算出されるのかをみてみましょう。
音動機はスターライトエンジン(Lv50)を装備しています。
- Lv50の11号の基礎攻撃力は691
- コアスキルの上昇値+50
- 音動機の基礎攻撃力は496
- 上級ステータスの補正値が22%
(691 + 50 + 496) ×(1 + 0.22) = 1509
この数値をもとに加算や倍率が適用され、ステータスが変動していきます。
ボーナスステータス
ボーナスステータスとは戦闘中にかかる攻撃力アップ効果などを指します。画像では攻撃力+702の部分です。
ボーナスステータスは3つの要素を合わせて計算されます。
- 戦闘中にかかる攻撃力アップ効果などのバフ
- ドライバディスクのセットボーナス
- チョップ大将のラーメンによるバフ
基礎ステータスとボーナスステータスの合計値がダメージ計算式に使われます。
ダメージの計算方法
ダメージの計算がどのように行われるかを説明していきます。
標準ダメージの求め方
標準ダメージとは戦闘中に表示されるダメージのことを指します。ダメージの種類がいろいろあるため、この記事では便宜上、標準ダメージと記載します。
ここからは具体的にダメージがどうやって計算されるかをみていきます。
エージェントが出すダメージは4つの要素から計算されます。
基礎ダメージとはダメージボーナスや会心ダメージなどの倍率がかかっていないダメージのことを指します。基礎ダメージは正式な呼称ではなく、記事内での便宜上の呼び方です。
ダメージボーナスはコアスキル、音動機、レゾブレムなどで上昇するステータスのことで氷属性ダメージ+〇〇%、会心ダメージ+〇〇%などが該当します。会心ダメージ、貫通率/貫通値はこの記事の後半で説明します。
さらに、敵のステータスに関する4つの要素もダメージに影響します。敵のステータスが高いほど、与ダメージは少なくなります。
これらの8つの要素を合わせて標準ダメージが計算されます。
黄色の線がエージェント、赤線がターゲットにかかる倍率です。
ゼンゼロのダメージ計算はかけ算で行われます。
詳しくはこの記事内の検証結果をご覧ください。
状態異常ダメージの求め方
状態異常ダメージは熱傷、感電、砕氷、強撃、侵食、または混沌を発動したときに適用されます。
状態異常ダメージにも基礎ダメージが存在し、異常マスタリーなどの倍率をかけて計算されます。
標準ダメージと同じく、ターゲットの補正値が追加されます。
各種ダメージの仕様
ダメージの仕様の補足説明です。
ゲーム内で実際に検証した結果を載せています。興味がない人は読み飛ばしても問題ありません。
攻撃力によるダメージの検証
今回は11号を使って検証しました。敵はティルヴィングに設定。
検証方法は通常攻撃の1段目をヒットさせ、攻撃力754と1509の時に表示されるダメージの数値をみます。
他のステータスはすべて同じ値で行っています。
敵レベル | 攻撃力754 | 攻撃力1509 |
---|---|---|
10 | 362 | 725 |
20 | 334 | 668 |
30 | 301 | 602 |
40 | 267 | 534 |
50 | 234 | 470 |
60 | 205 | 411 |
70 | 205 | 411 |
攻撃力を2倍にするとダメージも2倍になり、ゼンゼロのダメージ計算に乱数は関係しないことがわかります
属性ダメージの検証
攻撃力と同じ条件で検証を行います。11号を使用し、敵はティルヴィングに設定。
通常攻撃の1段目をヒットさせ、攻撃力754と1509で表示されるダメージの数値をみます。
レベル | 攻撃力754 | 攻撃力1509 |
---|---|---|
10 | 611 (305) | 1224 (612) |
20 | 563 (281) | 1128 (564) |
30 | 508 (254) | 1017 (508) |
40 | 451 (225) | 902 (451) |
50 | 396 (198) | 793 (396) |
60 | 346 (173) | 694 (347) |
70 | 346 (173) | 694 (347) |
属性ダメージも攻撃力と同じように、攻撃力が2倍になるとダメージも2倍になることがわかります。
会心ダメージの検証
戦闘中に!!マークが表示されると基礎ダメージに会心ダメージの倍率がかかります。
何も装備していない状態では会心ダメージは50%なので、会心ダメージは通常攻撃の1.5倍が基本値になります。
会心ダメージは音動機、ドライバディスクで数値を増加させることができます。
会心率は100%以上にしても発生確率は変わりません。
一定の会心率を確保できたら、会心ダメージを伸ばすことが重要です。
- 発生すると会心ダメージ+〇〇%の倍率がかかる
- 会心ダメージを伸ばすと倍率が加算される
- 会心率は100%以上にあげても意味なし
状態異常ダメージの検証
攻撃力が状態異常のダメージに影響するかを確認します。
レベル | 攻撃力754 | 攻撃力1509 |
10 | 667 | 1824 |
20 | 549 | 1062 |
30 | 495 | 1008 |
40 | 439 | 894 |
50 | 386 | 758 |
60 | 337 | 653 |
70 | 337 | 653 |
状態異常にした際にバラつきがありましたが、攻撃力の値も状態異常のダメージに関係していることがわかります。
ただし、レベル30の敵に熱傷を発生させたとき、957から1054までの間で数値がランダムに変動しました。
ここから、以下の要素が考えられます。
- 状態異常を発生させた時は乱数の値を加えて計算される
- ヒットした時のダメージの数値が関係している
1の乱数の影響はゲーム内の数値では確認が難しいため、2の条件が影響していると仮定して検証を行います。
検証方法は状態異常にする際の攻撃を通常攻撃の1段目と強化特殊スキルをヒットさせた場合で比較してみます。
結果、強化特殊スキルは957、通常攻撃は1087の数値が得られました。
終結スキルは957だったので、ダメージの数値が影響している可能性は低いと思われます。
各種ダメージと倍率の計算式の詳細
各種ダメージと倍率の具体的な計算方法を解説します。
基礎ダメージ
基礎ダメージ = スキル倍率 × 攻撃力
基礎ダメージはスキル倍率に攻撃力をかけて算出されます。
11号の通常攻撃を例にしてみましょう。1段目のダメージ倍率が53.6%で、11号の攻撃力が1509なので基礎ダメージは次のようになります。
0.536 × 1509 = 808.824
切り上げた場合、基礎ダメージは809と計算できます。
通常攻撃の4段目、終結スキルのダメージが大きいのはスキル倍率の値が関係しているためです。
ダメージボーナス倍率
ダメージボーナス倍率 = 1 + ダメージボーナスの合計値
例えば、ドライバディスクの基礎ステータスで物理属性ダメージ+30%、セット効果で+10%の場合は次の数値がダメージボーナス倍率になります。
1 + (0.30 + 0.10) = 1.40
ダメージボーナスはエージェントのコアスキル効果などで戦闘中に加算されることもあります。
会心ダメージ倍率
会心ダメージ倍率 = 1 + 会心ダメージの合計値
会心ダメージが発生するかの判定は会心率の割合によります。
例えば、会心率69%で会心ダメージ115.6%のエレンが攻撃した場合、会心ダメージの倍率は次の数値になります。
- 1 + 1.156 = 2.156 (69%の確率で発生)
- 1(31%の確率で発生)
会心が発生しなかった場合は会心ダメージの倍率が適用されることはありません。
また、会心率は100%以上にしても意味はありません。
標準ダメージを伸ばすなら、会心率の数値ではなく会心ダメージを伸ばす必要がある
防御力係数
防御力係数は次の式で求められます。
$$\frac{エージェントのレベル要素}{max((防御力\times(1-貫通率)-貫通値),0)+エージェントのレベル要素}$$
レベル1の敵の防御力は通常36から60の値になります。レベルがあがると防御力の値も上昇します。
レベル要素とはレベルに比例して上昇する数値のことです。防御力にはこの数値が関係していると思われます。
属性ダメージ耐性の倍率
属性ダメージ耐性の倍率 = 1 – 敵の属性耐性 + 属性ダメージ耐性ダウン + 属性耐性無視
敵にはそれぞれ弱点と耐性が存在します。
- 弱点ならプラス補正
- 耐性ならマイナス補正
属性ダメージ耐性ダウンは敵の属性耐性を下げる割合のことです。ライカンのコアスキルがこれに該当します。
属性ダメージ耐性無視とは敵の属性耐性に影響されずに与えることができる能力のことです。
11号の心象映画「灼熱のゾーン」などが該当します。
被ダメージ倍率
被ダメージ倍率 = 1 + 被ダメージ増加値 – 被ダメージ軽減値
これらはダメージボーナスとは別に計算され、ダメージを受けたターゲットに適用されます。
ブレイク弱体倍率
ブレイク弱体倍率はブレイク状態になった時に加算されます。
敵のHPバーの下に表示される数値です。レゾブレムや一部のエージェントのコアスキルなどによって値が上昇します。
状態異常ダメージ
状態異常 | 属性 | 状態異常の倍率 |
---|---|---|
熱傷 | 炎 | 0.50 |
感電 | 電気 | 1.25 |
砕氷 | 氷 | 5.00 |
侵食 | エーテル | 0.625 |
粉砕 | 物理 | 7.13 |
表は各状態異常の倍率をまとめたものです。
混沌は既存の状態異常が新しい状態異常に上書きされるときに発生します。混沌の状態異常の倍率は上書きされた状態異常の種類と、状態異常の発生から経過した時間によって変化します。
上書き前の状態異常 | 状態異常の倍率 |
---|---|
熱傷 | 4.50 + floor((10 – 経過時間) × 2)) × 0.50 |
感電 | 4.50 + floor((10 – 経過時間)) × 1.25 |
砕氷 | 4.50 + floor((10 – 経過時間) × 2)) × 0.075 |
侵食 | 4.50 + floor((10 – 経過時間) × 2)) × 0.625 |
粉砕 | 4.50 + floor((10 – 経過時間) × 2)) × 0.075 |
上記の表を参考にすると、感電はほかの状態異常に比べてダメージ倍率が高いことがわかります。
また、経過時間が短いほど、ダメージ倍率は高くなります。
FLOOR関数はデータを指定した基準値で切り捨てる関数である。 引数「基準値」の倍数のうち、引数「数値」にもっとも近い値に切り捨てられることになる。
Googleの検索結果から引用
異常マスタリー倍率
異常マスタリーの倍率 = 異常マスタリー × 0.01
異常マスタリーは状態異常のダメージに関係しています。
例えば、異常マスタリー150の場合、150×0.01=1.5倍の倍率がかかることになります。
レベルによる状態異常の倍率
レベルによる状態異常の倍率は次の式で求められます。
$$1+\frac{1}{59}\times(レベル-1)$$
レベルによる状態異常倍率は小数点以下4桁に切り捨てられます。
外部リンク
この記事は次のサイトを参考に作成しています。
まとめ
今回はエージェントのステータスやダメージの計算方法を解説しました。
ダメージ計算には多くの要素が関連しているため、完全に把握するのが難しいです。
少しでもわかりやすくダメージの仕組みを伝えたいという思いから、この記事を作成しました。
ボクも仕様を完全に理解していないので、まだまだ勉強する必要があります。
この記事は新たに調査して判明したことがあったら、定期的に更新していきます。更新の通知はX(twitter)で行いますので、まだフォローしてない方はフォローをお願いします!
それでは、良いプロキシライフを!
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